Płyta numeru: naucz się programować

GDevelop 5 to program, który wciąż ewoluuje, dostarczając swoim użytkownikom coraz więcej ciekawych opcji. Najnowsze aktualizacje stawiają na poprawę warstwy graficznej tworzonych przez użytkowników GDevelop gier – między innymi dzięki udostępnieniu zestawu obiektów graficznych – assetów, jakie można wykorzystać w tworzonych przez siebie grach.

1. Aby użyć w grze gotowej grafiki, w oknie tworzenia nowego obiektu należy przejść do zakładki Przeszukaj sklep assetów.

2. Gotowe obiekty są podzielone na kategorie, wyświetlane w panelu z lewej strony. Po wybraniu jednego z gotowych elementów w panelu po prawej wyświetlone zostanie okno, w którym mamy możliwość dodania obiektu do gry.

3. Jeśli chcemy użyć własnego obiektu, a nie gotowych grafik, możemy wczytać dowolną grafikę z zewnętrznego pliku lub wykorzystać zbudowany w GDevelop edytor graficzny Piskel.

4. Do zaprogramowania obiektów dodanych do gier GDevelop wykorzystuje system zdarzeń, w którym danym warunkom przypisywane są odpowiednie reakcje na ich wystąpienie. Nie wszystkie mechanizmy niezbędne do wykorzystania w grach tworzonych poprzez GDevelop wymagają ręcznego zaprogramowania.

Aplikacja oferuje też zestaw tak zwanych zachowań. Są to zdefiniowane mechanizmy, które wystarczy przyłączyć do obiektu. Za ich pomocą, praktycznie bez tworzenia skryptów (zdarzeń), możemy stworzyć szkielet gry platformowej czy skorzystać ze sterowania obiektem poprzez strzałki, a także nadać obiektowi silnik fizyki, który sprawi, że będą na niego działały prawa fizyki, jak na przykład grawitacja.

Kodu Game Lab

Kodu Game Lab to oprogramowanie pozwalające na tworzenie gier z grafiką 3D. Ma prosty edytor oparty na systemie obrazkowym, dlatego jest dobrym rozwiązaniem wprowadzającym w świat programowania młodszych użytkowników.

Tworzymy świat

1. Tworząc nowy projekt, możemy zdecydować, czy chcemy rysować mapę świata, rozpoczynając od prostej, pustej platformy, czy wolimy wykorzystać jedną z gotowych map, które można rozbudowywać.

2. Niezależnie od wybranego przez nas zasobu początkowego, dalsze kroki budowy gry wyglądają już tak samo. Jeśli chcemy namalować dodatkowe obszary mapy, wybieramy z dolnego menu opcję Rysuj, dodaj lub usuń podłoże.

Gdy jest ona aktywna, w miejscu kursora na mapie pojawia się migający kwadrat. Kliknięcie lewym przyciskiem myszy spowoduje namalowanie w miejscu kursora nowej warstwy podłoża, a prawym przyciskiem myszy – usunięcie podłoża, jeśli znajdowało się pod migającym kwadratem. Podczas rysowania możemy zmienić kolor tworzonego podłoża, jego rozmiar, a także kształt (domyślnie jest to kwadrat).

3. Gdy podłoże jest już namalowane, możemy dostosowywać jego wysokość – trzeba wybrać opcję Podnieś lub obniż podłoże.

Przypomina to malowanie podłoża – klikając na migający obszar wokół kursora prawym przyciskiem myszy, obniżamy, a klikając lewym, podnosimy wysokość podłoża.

4. W grze na namalowanej mapie powinny się znaleźć obiekty, czyli elementy programowalne, które mogą wchodzić w interakcje i które mogą być sterowane przez gracza. By taki obiekt dodać, wybieramy z dolnego menu opcję Dodaj i programuj obiekty.

Programujemy obiekty

1. Wskazujemy kursorem na mapie miejsce, gdzie chcemy umieścić obiekt. Po kliknięciu na wskazane miejsce pojawi się paleta obiektów do wyboru.

2. Jeśli chcemy zaprogramować dodany obiekt, klikamy prawym przyciskiem myszy na obiekt na mapie, podczas gdy w menu dolnym wciąż aktywna jest opcja Dodaj i programuj obiekty. Spowoduje to wyświetlenie menu kontekstowego, z którego należy wybrać opcję Program.

3. Mechanizm programowania w Kodu Game Lab oparty jest na zdarzeniach, czyli dopasowaniu odpowiedniej reakcji do występującej akcji. I tak jeśli chcemy, by obiekt w grze poruszał się za kursorem myszy, należy w sekcji Kiedy

kliknąć na plus i z wyświetlonej palety opcji wybrać mysz.

4. Następnie klikamy na kolejny plus obok dodanej opcji mysz w sekcji Kiedy i wybieramy z wyświetlonej nowej palety opcji ruch myszy, który w ten sposób powinien zostać dodany do naszego skryptu.

5. Następnie należy wybrać plus w sekcji Wykonaj i z wyświetlonej palety opcji wybrać ruch, który również powinien trafić do naszego skryptu. Skrypt powinien mieć ostatecznie postać,

co możemy interpretować jako zdanie: Kiedy mysz będzie w ruchu, porusz postać.

Testowanie

Jeśli chcemy uruchomić stworzoną grę, aby ją przetestować, z poziomu menu dolnego wybieramy przycisk play.

PixBlocks

PixBlocks to narzędzie stworzone przez polskich inżynierów, które według twórców dedykowane jest do wykorzystania zarówno w nauce indywidualnej, jak i podczas szkolnych lekcji informatyki. Edukacyjny charakter aplikacji podkreśla to, że jej główną zawartość stanowią podzielone na lekcje kursy programowania. Zestawienie dostępnych kursów widzimy w panelu po lewej stronie okna programu.

Wśród nich są takie, które są przeznaczone dla najmłodszych – pozwalają na naukę za pomocą wizualnych języków programowania, gdzie skrypty są przedstawione w formie graficznych bloczków.

Są też kursy bardziej zaawansowane – jak na przykład kursy programowania w języku Python.

Scratch

Wśród narzędzi do nauki programowania najpopularniejszy jest Scratch (DVD-KOD: 033). Bloczki charakterystyczne dla Scratcha stały się już stałym elementem wielu innych edukacyjnych narzędzi programistycznych. Dużą zaletą Scratcha jest to, że jest on narzędziem wieloplatformowym – dostępnym nawet na urządzeniach z Androidem. Oprócz wersji Desktop dużą rolę odgrywa portal gdzie możemy nie tylko tworzyć gry, ale też udostępniać je innym użytkownikom.

Dzięki dobremu odwzorowaniu w formie bloków najważniejszych konstrukcji programistycznych Scratch ma duże możliwości – można w nim tworzyć bardzo różnorodne projekty. Dodatkowo funkcjonalność Scratcha możemy zwiększać, dodając do niego rozszerzenia – dodatkowe zestawy bloków, które można wykorzystać w tworzeniu skryptów.

1. By dodać rozszerzenie, klikamy na przycisk znajdujący się w lewym dolnym rogu okna aplikacji.

2. Z wyświetlonego zestawienia wybieramy rodzaj rozszerzenia, jakie chcemy dodać.

3. Wybrane rozszerzenie wyświetli się w oknie programu jako nowa kategoria bloków do wykorzystania.

ScratchJr

Mówiąc o programie Scratch, warto wspomnieć też o aplikacji ScratchJr. Jest to program mobilny, który pozwala na naukę programowania jeszcze młodszym użytkownikom niż Scratch dzięki wykorzystaniu obrazkowych bloczków. Takie rozwiązanie sprawia, że ze ScratchJr mogą korzystać nawet dzieci dopiero uczące się czytać i pisać.

Tworzenie stron internetowych

openElement

openElement to darmowe narzędzie do tworzenia oraz edycji stron i aplikacji internetowych. Program ten oferuje edytor WYSIWYG (ten skrót oznacza: what you see is what you get). Dzięki niemu wygląd i zawartość strony tworzymy w sposób graficzny, układając ją z gotowych elementów. Ten mechanizm pozwala kreować efektowne witryny początkującym użytkownikom, nie trzeba znać składni HTML/CSS. By dodać jakiś element do strony, przeciągamy go z panelu po prawej stronie okna na podgląd strony w centralnej sekcji okna programu.

Wstawianie mapy na stronę

Wśród elementów, z jakich można budować strony z wykorzystaniem openElement, są nie tylko pola tekstowe i grafiki, ale też bardziej zaawansowane komponenty, jak choćby mapy Google.

1. W panelu z komponentami znajdujemy sekcję Animation, a w niej kontrolkę Google Maps, i przeciągamy ją na obszar roboczy.

2. Zobaczymy okno, w które należy wkleić fragment skryptu strony odpowiadający za umieszczenie mapy Google. Nie musimy tego skryptu pisać samodzielnie – można go wygenerować. Klikamy na przycisk Link to Google Maps.

3. Zostajemy przeniesieni do przeglądarki internetowej, w której jest otwarta strona Google Maps. Wybieramy na wyświetlonej mapie fragment, jaki chcemy umieścić w formie miniatury mapy na swojej stronie. Następnie klikamy na przycisk z trzema kreskami w lewym górnym rogu.

4. Rozwinie się menu boczne, z którego należy wybrać przycisk Udostępnij lub umieść mapę.

5. W nowo wyświetlonym oknie przechodzimy do zakładki Umieszczanie mapy. Tam ponad miniaturą mapy, jaka może zostać umieszczona na naszej stronie, znajduje się znacznik iframe, czyli fragment kodu źródłowego strony, który w języku HTML odpowiada za umieszczanie ramki z mapą. Kopiujemy wyświetlony kod.

6. Wklejamy go w programie openElement w oknie wyświetlanym po dodaniu kontrolki i zatwierdzamy jego dodanie przyciskiem OK.

Dodaną w ten sposób ramkę z mapą możemy dowolnie przesuwać w obrębie tworzonej strony, a także zmieniać jej wymiary, tak by dopasować ją do potrzeb naszej witryny.

7. Jeśli chcemy sprawdzić, jak będzie wyglądać tworzona przez nas strona nie w oknie edytora, ale w internecie, wybieramy opcję Preview z górnego menu.

8. Tworzona przez nas strona zostanie uruchomiona poprzez domyślną przeglądarkę internetową.

Tworzenie instalatorów

NSIS

Jeśli myślimy o tworzeniu profesjonalnych gier i aplikacji, musimy też pamiętać, że często potrzebują one instalatora. A instalator to pierwszy kontakt użytkownika z programem. Warto zadbać o to, by instalacja przebiegała bez problemów. Na płycie Komputer Świata znajdziemy program NSIS – profesjonalne darmowe narzędzie do tworzenia instalatorów (za jego pomocą stworzono na przykład instalator Winampa).

Instalator oparty na archiwum ZIP

1. Możemy stworzyć instalator, którego działanie będzie podobne do rozpakowania archiwum ZIP – w tym celu wybieramy w NSIS opcję Installer based on .ZIP file.

2. W sekcji Source ZIP File, klikając na przycisk Open, otwieramy okno dialogowe do wyboru archiwum ZIP, którego zawartość ma by umieszczona w komputerze w wyniku działania instalatora.

3. W pole Installer Name możemy wpisać nazwę pliku z instalatorem.

4. Obok napisu Interface możemy wybrać jeden z dwóch dostępnych rodzajów wyglądu instalatora (Modern lub Classic).

5. Pole Default Folder określa, w jakiej lokalizacji instalator będzie automatycznie wypakowywał zawarte w nim pliki.

6. W polu poniżej podajemy lokalizację, w jakiej instalator ma zostać zapisany przez program. Program pozwala nam również na wybór metody kompresji danych w instalatorze.

7. Gdy wszystkie opcje zostaną już wybrane, klikamy na Generate, by rozpocząć proces tworzenia instalatora.

8. Instalator zostanie utworzony i zapisany w podanej przez nas lokalizacji.

9. Po uruchomieniu instalatora możemy sprawdzić zgodność jego działania z wprowadzonymi ustawieniami, jak choćby domyślna ścieżka instalacji zawartych w nim danych.

Edytory kodu

Notepad++

Notapad++ to znany i lubiany przez programistów edytor kodów, który mimo minimalistycznego interfejsu oferuje wiele przydatnych dla użytkownika funkcji, wśród których znajdziemy choćby rejestrację makr, co pozwala na oszczędność czasu w przypadku realizacji powtarzających się czynności.

1. By rozpocząć tworzenie makra, rozwijamy z menu górnego pozycję Makra i wybieramy opcję Rozpocznij nagrywanie.

2. Przechodzimy do wykonania czynności, które są powtarzalne i których wykonanie chcemy zautomatyzować. Może to być na przykład otwarcie nowego pliku i zapisanie w nim początkowego szablonu kodu źródłowego, od którego chcemy rozpoczynać pisanie. Możemy też na potrzeby tworzenia strony w języku HTML zapisywać plik zawierający podstawowe tagi dokumentu – html, head i body.

3. Z menu Makro wybieramy opcję Zatrzymaj nagrywanie.

4. Gdy nagrywanie makra jest zatrzymane, ponownie rozwijamy menu Makro – możemy teraz zapisać stworzone makro, wybierając opcję Zapisz bieżące makro.

5. Program wyświetli okno, z poziomu którego można nadać nazwę dla tworzonego makra, a także określić, jaka kombinacja klawiszy będzie wywoływała wykonywanie zarejestrowanych czynności w programie. Kombinacja klawiszy może składać się z klawisza Alt, Ctrl, Shift i jednego, wybranego dodatkowego klawisza z listy.

Visual Studio Code

Visual Studio Code to potężny edytor kodów źródłowych od Microsoftu. Edytor oferuje funkcjonalny i bogaty w opcje interfejs, w którym znajdziemy dużo możliwości wspomagających edycję kodu źródłowego, działających zarówno w warstwie wizualnej, jak i programistycznej. Na uwagę zasługuje choćby możliwość wyświetlania miniaturowych podglądów kolorów zapisanych w różnych notacjach – zmiany koloru, a także sposobu jego notacji – z poziomu okna z paletą

wyświetlanego po kliknięciu na kwadrat z miniaturą koloru, widoczny w kodzie obok użytego koloru.

Jeśli chcemy zmienić sposób notacji koloru, klikamy na zapisany kolor u góry okna z paletą kolorów – a notacja przełączy się na inną.

Instalacja spolszczenia

Domyślnie Visual Studio Code jest dostępne w wersji anglojęzycznej. Polską wersję językową możemy w prosty sposób doinstalować.

1. Z menu głównego rozwijamy pozycję View i wybieramy opcję Extensions.

2. Spowoduje to otwarcie bocznego panelu zawierającego zestawienie dostępnych rozszerzeń.

3. W polu wyszukiwania rozszerzeń wpisujemy Polish Language Pack for Visual Studio Code.

4. Na liście rozszerzeń pojawi się poszukiwane spolszczenie – klikamy na widoczny przy nim przycisk Install.

5. Po chwili w prawym dolnym rogu okna programu wyświetlony zostanie komunikat o konieczności ponownego uruchomienia aplikacji, by mogły zostać zastosowane wprowadzone zmiany. Klikamy na przycisk Restart.

6. Po ponownym uruchomieniu program będzie wyświetlał się już w polskiej wersji językowej.

Geany

Geany to swego rodzaju połączenie edytora kodu ze środowiskiem programistycznym. Geany oferuje kolorowanie składni dla najpopularniejszych języków programowania, wśród których znajdziemy C, C++, C#, Java, PHP, HTML, Python czy Perl. Kolorowanie składni to jednak niejedyna cecha, która jest doceniana przez programistów. Na dużą uwagę zasługuje także możliwość kompilacji kodów źródłowych bezpośrednio z poziomu edytora. Przycisk do kompilacji bieżąco otwartego kodu znajdziemy w menu górnym.

Sublime Text

Interfejs Sublime Text jest minimalistyczny i cała możliwa przestrzeń w oknie edytora przeznaczona została na wyświetlanie kodów źródłowych, które w przypadku najpopularniejszych języków programowania posiadają pokolorowaną składnię. Poza często spotykanymi udogodnieniami, jak wspomniane kolorowanie składni, autozapis, pracę z wieloma plikami jednocześ­nie i wyświetlanie ich na kartach – dużym udogodnieniem dla użytkownika jest niewielki graficzny podgląd całej zawartości otwartego kodu źródłowego, który widzimy przy prawej krawędzi okna.

1. Po najechaniu kursorem myszy na podgląd naszego kodu pojawia się prostokąt, który pokazuje, jaka część skryptu jest aktualnie wyświetlona w oknie.

2. Klikając na podgląd, możemy przesuwać, niczym suwakiem, zawartość wyświetlanego w oknie fragmentu kodu.

Środowiska programistyczne

Python

Język Python w swojej głównej implementacji instalowany jest wraz z domyślnym i bardzo prostym w obsłudze środowiskiem programistycznym – IDLE. Ten niewielki program w zupełności wystarcza do tego, by rozpocząć swoją przygodę z programowaniem w języku Python. Kolejne publikowane wersje nie tylko eliminują ewentualne błędy, jakie mogły zostać odkryte przez użytkowników, ale też wprowadzają nowe mechanizmy ułatwiające pracę programistom. Na przykład – Python w wersji 3.10 w inny sposób, w stosunku do Pythona 3.9, oznacza błędy w kodzie napisanym przez użytkownika podczas próby uruchomienia tego kodu.

Niedomknięte nawiasy

Lista w Pythonie jest to struktura danych zawierająca uporządkowany zbiór elementów zapisanych pod jedną wspólną nazwą. Listy są modyfikowalne, czyli można dodawać i zmieniać poszczególne elementy danej listy. Elementami listy mogą być dowolne typy danych dostępnych w Pythonie. Jednym ze sposobów utworzenia listy jest zapisanie wartości jej elementów w nawiasie kwadratowym. By utworzyć listę o nazwie x zawierającą pięć różnych liczb, możemy w kodzie umieścić zapis x = [2,56,36,231,9]. Co jednak się stanie, jeśli popełnimy błąd i nie domkniemy nawiasu? Dostaniemy komunikat o błędzie.

1. Dla następującego kodu

w Pythonie 3.9 komunikat o błędzie miał postać invalid syntax – co można przetłumaczyć jako błąd składni.

Użytkownik, programista, sam musiał domyślać się, o jaki błąd składni chodzi i w którym dokładnie miejscu w ko­dzie go popełnił, ponieważ jako miejsce błędu oznaczany był początek kolejnej linii, tej następującej po linii z błędem.

2. W przypadku tego samego kodu źródłowego w Pythonie 3.10 otrzymujemy już inny komunikat – ‘[‘ was never closed, co oznacza, że nawias kwadratowy, jaki otworzyliśmy, nie ma nigdzie w kodzie swojego zamknięcia.

Dodatkowo program podświet­la nam dokładnie, którego nawiasu dotyczy brak zamknięcia. To ułatwia odnalezienie w kodzie tego typu niedopatrzeń.

Dodatkowe narzędzia

Bitnami WAMP

WAMP to pakiet przygotowany przez Bitnami. Zapewnia kompletne, w pełni zintegrowane i gotowe do uruchomienia środowisko programistyczne. Litery A, M i P w nazwie oznaczają odpowiednio: Apache, MySQL i PHP, czyli narzędzia niezbędne do tworzenia warstwy backendu strony internetowej. Oprócz nich pakiet zawiera FastCGI, OpenSSL, phpMyAdmin, ModSecurity, SQLite, ImageMagick, xDebug, Xcache, OpenLDAP, ModSecurity, Memcache, OAuth, PEAR, PECL, APC, GD, cURL i inne komponenty oraz następujące frameworki: Zend Framework, Symfony, CodeIgniter, CakePHP, Smarty i Laravel.

Okno menedżera

Pakiet WAMP możemy obsłużyć z poziomu okna menedżera. Jest ono podzielone na zakładki. Na pierwszej, Welcome, możemy uruchamiać usługi, kolejna – Manage Servers – służy do uruchamiania i zatrzymywania serwera aplikacji i serwera baz danych. Ostatnia, Server Events, to komunikaty zdarzeń z servera. Po wybraniu dowolnej z opcji znajdujących się na przyciskach z pierwszej zakładki zostajemy przełączeni do naszej domyślnej przeglądarki internetowej, ponieważ to w oknie przeglądarki są wyświetlane lokalnie uruchomione na serwerze strony zawierające poszczególne elementy pakietu. A zatem wybranie opcji Open phpMyAdmin będzie skutkowało otwarciem aplikacji phpMyAdmin w oknie przeglądarki.

Zarządzanie bazami danych

Aplikacja phpMyAdmin służy do zarządzania bazami danych.

1. By utworzyć nową bazę danych, klikamy na przycisk Nowa na panelu bocznym po lewej stronie.

2. W panelu głównym mamy dostęp do pola Nazwa bazy danych, które należy uzupełnić unikalną nazwą. Potem klikamy na Utwórz, by baza powstała.

3. W utworzonej bazie danych możemy tworzyć tabele. Każda tabela powinna zawierać odpowiednio nazwane kolumny. Każda kolumna może przechowywać dane tylko jednego typu. Wśród typów danych możemy wyróżnić dane tekstowe, liczby całkowite, liczby zmiennoprzecinkowe, a także wartości logiczne czy daty – a to tylko niektóre z możliwych do użycia typów danych.

Bitnami WordPress

WordPress to napisany w języku PHP system zarządzania treścią. Został zaprojektowany głównie do obsługi blogów, jednak obecnie stanowi podstawę wielu portali o różnej, nie tylko blogowej, zawartości. WordPress szybko zyskał popularność dzięki ciągłym aktualizacjom, rozbudowanemu zestawowi funkcji, elastyczności i możliwości szybkiego publikowania w wielu językach. Strona stworzona w WordPressie, dzięki możliwości logowania do panelu administracyjnego, może być obsługiwana przez wielu autorów. WordPressa wspiera ogromna społeczność – zarówno użytkowników, jak i deweloperów angażujących się w tworzenie dodatków do systemu. Dostępne są tysiące darmowych i komercyjnych motywów i wtyczek, które rozszerzają i personalizują wszystkie opcje WordPressa.

Jako narzędzie stworzone w języku PHP, WordPress powinien zostać postawiony na serwerze, który wykona jego skrypty. W paczce od Bitnami dostajemy gotowe środowisko. Bitnami oferuje wielowarstwową konfigurację WordPressa, która umieszcza aplikację i bazę danych na wielu maszynach wirtualnych. Zapewnia to zwiększoną wydajność w porównaniu z pojedynczą maszyną wirtualną. Zawartość bazy danych jest oddzielona od maszyny, na której działa kod aplikacji. Generalnie dostajemy gotową instancję strony, nie musimy zajmować się konfiguracją urządzenia, na którym ta strona ma być postawiona. Nie oznacza to jednak, że nie powinniśmy zadbać o stawianą stronę już na etapie instalacji pakietu. Etap ten jest ważny ze względu na późniejszą możliwość edycji strony.

Dostęp do panelu administracyjnego

1. Podczas procesu instalacji pakietu zostaniemy poproszeni o podanie danych dotyczących tworzonej przez nas strony. Powinniśmy uzupełnić pola Login oraz Password, czyli hasło. Będą to dane logowania do panelu administracyjnego tworzonej strony.

2. Po zakończonej instalacji w oknie programu możemy uruchomić tworzoną stronę. W tym celu klikamy na przycisk Go to Application.

3. Program przeniesie nas do okna domyślnej przeglądarki internetowej. Na wyświetlonej stronie klikamy na odnośnik Access WordPress.

4. Otwiera się strona główna tworzonej witryny. Jest to jedynie początkowy szablon, który należy rozbudować o właściwą treść. By móc to zrobić, konieczne jest dostanie się do panelu administracyjnego.

5. By dostać się do okna logowania dającego dostęp do panelu, w pasku adresu w przeglądarce internetowej dopisujemy do aktualnie wyświetlonego adresu wp-admin.

6. W oknie logowania należy użyć danych, jakie zostały ustawione podczas procesu instalacji programu.

7. Po podaniu prawidłowych danych zostanie wyświetlony panel administracyjny.

To centrum dowodzenia tworzoną stroną. Z poziomu panelu administracyjnego można wstawiać na stronę nowe wpisy czy instalować wtyczki – w pełni zarządzać treścią znajdującą się na stronie.

8. Jeśli chcemy, by dostęp do panelu administracyjnego otrzymali też inni użytkownicy, przechodzimy do opcji Users na menu bocznym, a następnie klikamy na przycisk Add New.

9. Podczas tworzenia nowego użytkownika uzupełniamy dane takie jak login czy adres mailowy, ale także hasło – w jego przypadku możemy skorzystać też z generatora silnych haseł (przycisk Generate password).

10. By użytkownik miał pełną możliwość edycji strony, należy nadać mu rolę administratora. W polu Role wybieramy z rozwijanej listy opcję Administrator. Kiedy wszystkie niezbędne dane są już uzupełnione, możemy potwierdzić utworzenie użytkownika, klikając na przycisk Add New User.

Nauka programowania dla dzieci na smartfonie, tablecie, w internecie

Godzina Kodowania

Hour of Code, czyli Godzina Kodowania, to projekt propagujący naukę programowania wśród dzieci i młodzieży na całym świecie. W ramach akcji udostępnianych jest wiele narzędzi, scenariuszy i zadań programistycznych. Niektóre z nich nawiązują do zagadnień dobrze znanych najmłodszym użytkownikom – jak świat Minecrafta czy uniwersum Gwiezdnych Wojen. Zadania programistyczne związane z tą tematyką znajdziemy odpowiednio pod adresami i

Na tych stronach są tematyczne zestawy zadań – by wybrać jeden z nich, klikamy na przycisk Rozpocznij.

Dodatkową zachętę i atrakcję stanowią filmy powiązane z zadaniami programistycznymi.

W tych filmach główne role odgrywają znane dzieciom postacie, między innymi właśnie z Minecrafta czy Gwiezdnych Wojen.

Podczas rozwiązywania zadań młodzi użytkownicy po­znają programistyczne za­­gadnienia, układając skrypty z graficznych bloczków obrazujących instrukcje programistyczne.

Skrypty tworzone przez użytkowników odnoszą się do przedstawionych w oknie gry elementów, pozwalając między innymi na sterowanie postacią.

CodeCombat

CodeCombat to dostępna pod adresem gra przeglądarkowa. W zaprezentowanych w niej poziomach należy rozwiązywać zadania, pisząc kod zawierający polecenia tekstowe, które sterują postacią i wskazują jej, jak ma się poruszać po mapie.

Na szczególną uwagę w tej grze zasługuje tryb nauczyciela. Użytkownik korzystający z tego trybu może utworzyć klasę i przypisywać jej uczniom zadania do wykonania.

Lightbot: Code Hour

To gra, w której tytułowy Lightbot musi pokonać wyznaczoną, zależną od wybranego poziomu trasę. Postać porusza się zawsze według ułożonego przez użytkownika skryptu. Podczas budowania skryptu dostajemy do dyspozycji graficzne bloki symbolizujące proste do wykonania instrukcje dla postaci, na przykład krok do przodu czy obroty w prawą i lewą stronę albo podskok. Dzięki odpowiedniemu podziałowi zadań użytkownik może z pomocą tej gry przyswoić pojęcia programistyczne takie jak pętle czy procedury.

Grasshopper: Learn to Code

To aplikacja dostępna nie tylko na urządzenia mobilne, ale też w przeglądarce. Zawiera zadania na różnych poziomach trudności, w zależności od stopnia zaawansowania użytkownika.

Zadania składają się z części przykładowej,

pokazującej, jak powinien działać program, który ma stanowić rozwiązanie, oraz części edytowalnej, czyli tej, w której rozwiązanie należy uzupełnić.

W tej drugiej części jest pole do ułożenia skryptu z poleceń wybranych z puli poleceń adekwatnych do danego zadania. Na przykład w zadaniu dotyczącym odwzorowania flagi Gabonu mamy do dyspozycji polecenia drawBox() i newLine() – pierwsze powoduje narysowanie kwadratu, a drugie przejście rysującej postaci do nowej linii.

Pierwsze z poleceń dodatkowo może przyjmować jedną wartość w parametrze – wartością tą jest kolor – dzięki czemu możemy za jego pomocą tworzyć kwadraty w trzech kolorach, które mamy do wyboru w tym zadaniu.

Mimo

Mimo to aplikacja zawierająca kursy programowania pozwalające zdobywać wiedzę z wybranej ścieżki edukacyjnej związanej z programowaniem. Do wyboru mamy tu trzy podstawowe ścieżki.

1. Ścieżka Web Development pozwala na zapoznanie się z językami HTML, CSS i językiem programowania JavaScript. Są to technologie do budowania stron internetowych.

2. Druga z możliwych do wybory ścieżek to Python – pomaga poznać ten język programowania.

3. Ostatnia z możliwych do wyboru ścieżek to sql. Uczy strukturalnego języka zapytań, który jest wykorzystywany do obsługi baz danych. Wybraną ścieżkę możemy zmienić w dowolnej chwili, wybierając inną opcję po naciś­nięciu przycisku rozwijanej listy w lewym górnym rogu okna aplikacji.

Niezależnie od tego, jaką ścieżkę wybierzemy, na początku otrzymujemy dostęp jedynie do pierwszej lekcji ze ścieżki. Możemy przeczytać temat pozostałych lekcji, jednak nie możemy ich otworzyć – opatrzone są ikoną kłódki.

Aby pozbyć się blokady dostępu do kolejnych lekcji, należy przejść kolejno lekcje wcześniejsze. Po przejściu każdego etapu odblokowywany jest następny etap.

Po uruchomieniu lekcji mamy za zadanie wykonywać kolejne kroki. Mogą one zawierać instrukcje zaznajamiające nas z programowaniem lub też pytania, poprzez które program weryfikuje, czy zapamiętaliśmy przekazane nam informacje.

Swift Playgrounds

Również użytkownicy urządzeń formy Apple znajdą dla siebie rozwiązania mogące wprowadzić ich w świat programowania. Takim narzędziem jest Swift Playgrounds – aplikacja przeznaczona do nauki języka Swift. Co warte uwagi, w aplikacji tej użytkownicy nie bazują na pseudojęzyku czy językach wizualnych, ale poznają profesjonalny język programowania, którego przeznaczeniem jest tworzenie aplikacji właśnie na urządzenia firmy Apple.

Tynker

Tynker dostępny jest zarówno w formie aplikacji mobilnej, jak i w wersji przeglądarkowej.

1. W aplikacji tej są zawarte zadania oparte na scenkach o tematyce atrakcyjnej dla dzieci. Temat wybieramy na początku. Aplikacja charakteryzuje się przyjazną dla oka grafiką wykonaną z dbałością o szczegóły. Warto podkreślić to, że znajdziemy tu tematy, które mogą spodobać się wszystkim dzieciom, niezależnie od płci.

2. Gdy zdecydujemy się na tematykę, wybieramy zestaw zadań.

3. Wprowadzeniem do zadania są scenki zawierające zarówno komunikaty głosowe, jak i wypowiedzi bohaterów przedstawione w formie dymków z tekstami.

W scenkach są omawiane zagadnienia, jakie następnie pojawiają się w zadaniu.

4. Podczas rozwiązywania zadań układamy skrypty z bloczków.

5. Naciskając przyciski w dolnej sekcji okna, możemy przełączać się między klasycznym zestawem bloczków

a bloczkami wzorowanymi na profesjonalnych językach programowania. Do wyboru są bloczki odpowiadające językom JavaScript i Python.

Więcej testów i poradników znajdziesz w najnowszych numerach Komputer Świata i Niezbędnika:

Kup nowy numer Komputer Świata w wersji elektronicznej (9,90 zł) lub papierowej (14,90 zł)

Kup nowy numer Niezbędnika w wersji elektronicznej (9,90 zł) lub papierowej (12,90 zł)

Nie chcesz przegapić nowych numerów? Zamów prenumeratę papierową lub e-prenumeratę

Kody CPV, słownik kodów CPV

Szkolenia, które organizuje PortalZP, są idealne do obejrzenia podczas pracy. Trwają tylko godzinę, ale są bardzo konkretne. Niektóre wskazówki wykorzystuję od razu

Anna R., urząd miast

Uczestniczyłam w wielu poprzednich szkoleniach i jestem bardzo z nich zadowolona. W krótkim czasie same konkrety i przydatne wskazówki.

Anna W., instytucja zamawiająca

Pouczająco, rzeczowo, interesująco. Do tego otrzymałem odpowiedź na swoje pytanie, więc tak trzymać!

Krzysztof D., firma budowlana

4

Firmy IT ze wspólnym językiem

Dwie szczecińskie firmy tworzące oprogramowanie dla biznesu wspólnie organizują spotkanie dla poświęcone programowaniu w języku Java. To sposób na wymianę doświadczeń, podnoszenie kwalifikacji i zainteresowanie tą technologią ewentualnych przyszłych pracowników.

Spotkanie VAVIPS 2019

/fot.: mat. Fundacji JAVIPS /

Druga edycja JAVIPS - szczecińskiego spotkania ekspertów programowania w języku Java odbyła się w sali konferencyjnej Nowego Browaru 11 kwietnia. JAVIPS organizowane jest przez fundację o tej samej nazwie, a inicjatorami i współorganizatorami przedsięwzięcia są dwie szczecińskie firmy tworzące dedykowane oprogramowanie dla biznesu - Consileon Polska oraz Magnetic Point.

Na scenie wystąpili znani z największych konferencji programistycznych prelegenci: Tomasz Michalak, Jakub Marchwicki oraz Piotr Przybył. Tomasz Michalak opowiedział, z jakimi wyzwaniami można się spotkać, projektując rozwiązania dla globalnych marek, takich jak Ernst&Young czy Unilever. Jakub Marchwicki pokazał kilka scenariuszy, w których wykorzystanie architektury mikroserwisów pozwoliło rozwiązać część problemów w działających już systemach. Piotr Przybył natomiast wyjaśnił, dlaczego w programowaniu zawsze trzeba zwracać uwagę na kontekst. Wydarzenie, na które zgłosiło się 150 osób zakończyło się spotkaniem w nieformalnej atmosferze. Organizatorzy i uczestnicy JAVIPS wsparli finansowo akcję budzenia Agaty Turek, która aktywnie działała na rzecz rozwoju szczecińskiej branży IT.

- Choć w IT jest tyle pracy, że znajdzie się miejsce dla każdego, są firmy, które potrzebują wiedzy eksperckiej - mówi Marcin Kaczmarek, CEO Consileon Polska. - Współorganizując JAVIPS mamy okazję do budowania społeczności profesjonalistów korzystających z technologii Java i pobudzania tych ludzi do dalszego rozwoju. Już udało się zbudować markę rozpoznawaną pośród lokalnych programistów. W następnych edycjach sięgać będziemy chcieli także po osoby z innych miast, mając nadzieję, że niektórzy z nich zostaną potem tutaj, by w Szczecinie żyć i pracować.

- Technologie, które wykorzystujemy w codziennej pracy opierają się na programowaniu w języku Java - mówi Paweł Dziennik, prezes Magnetic Point. - Na szczecińskim rynku brakowało do tej pory spotkań związanych z tą tematyką. Postanowiliśmy aktywnie wesprzeć JAVIPS i przyczynić się tym samym do zintegrowania społeczności pasjonatów Javy. Zależy nam między innymi na tym, aby prelegenci, których zapraszamy na JAVIPS, byli ekspertami, a wiedza przekazywana podczas prezentacji była na najwyższym poziomie merytorycznym. Z punktu widzenia firmy wspieranie takich inicjatyw jest również doskonałą formą zaprezentowania profilu swojej działalności. Tego typu spotkania stwarzają możliwość wymiany doświadczeń w mniej formalnej atmosferze, mogą być również okazją do nawiązania współpracy.

mab

Jarosław Kułak
Jarosław Kułak

Leave a Comment